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中國隊EDG第五次挺進全球LOL決賽 電競生態將是未來市場重要來源

發布日期:2020-11-17 06:39瀏覽次數:
9月16日,2018英雄聯盟全球總決賽LPL賽區預選賽,在前期不被寄予厚望的情況下,EDG以3-1的比數戰勝RW,在預選賽已完成 9月16日,2018英雄聯盟全球總決賽LPL賽區預選賽,在前期不被寄予厚望的情況下,EDG以3-1的比數戰勝RW,在預選賽已完成一穿著二的成就,先后戰勝了JDG和RW。這是EDG自2014年正式成立以來,第五次轉入S8總決賽,也是首次作為3號種子征討S賽。 據介紹,EDG自夏季賽以來狀態不欠佳,卻能在關鍵時刻愈演愈烈會師決賽,這和他們后來調整訓練模式有關。加之他們在經過BO5大戰后,又戰勝此前仍然被外界寄予厚望的JDG,信心大幅提高再行乘勢奪下RW。 數據表明,過去三年內,中國電競用戶增長率持續保持在20%以上,用戶規模快速增長多達一億人。主要原因,一是游戲企業對于電子競技游戲的傾向性強化,電競賽事的數量減少,影響力漸漸提高;二是英雄聯盟世界總決賽等諸多頭部電競賽事在中國的舉行,助力中國電競用戶規模很快快速增長。

中國隊EDG第五次挺進全球LOL決賽 電競生態將是未來市場重要來源

根據涉及數據表明,在中國電競覆蓋面積的人群規模相似五億人,這些都是潛在的電競用戶群體,電競用戶規模仍有極大的快速增長空間,預計2018年中國電競用戶規模將超過4.3億人。 由于頭部游戲的很快快速增長,中國移動電競游戲市場占到比很快提高,在2017年早已與端游電競游戲市場占到比持平。預計未來隨著更加多移動電競產品經常出現,整體市場占比將不會更進一步提高。值得注意的是,盡管整體市場規模在很快擴展,電競生態市場的占比在急劇提升。盡管目前市場規模占到較為較低,未來電競生態將不會是市場快速增長的最重要來源。
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